4006 - 4009,装备商店在售物品。
4032 不显示出战四按键,隐藏出战=8,隐藏装备=4,隐藏买进=2,隐藏卖出=1,多个相加
4033 =0,敌军能力与面板显示一致;=110,实际能力是面板的1.1倍;=90,实际能力是面板的0.9倍。
(资料图片)
4039 =1,则开启装备自动升级,每次进入战场后,出战人物的武器和护具会根据全队的平均等级进行提升。
4043 =0,默认0 同时显示策略动画,1 同原版。
4044 配合4d指令使用,表示HPcur和MPcur的运算方式(在需要改变HPcur和MPcur时才需要设置4044的值) 4044=0 减少 (最多减少到1) 4044=1 增加 (可防止溢出) 4044=2 等于 (可防止溢出) 4045 战场地图是否直接使用bmp文件,默认为0 ,直接使用bmp文件作为战场地图,文件名要改为HM??.Bmp的样式;设置为1时照旧
4046 杀敌数加成,默认0 不开启 1开启 4047 功勋分配模式,默认0 功勋自用,设置1 功勋共享 4048 未分配的功勋 4049 用于58指令 默认0 显示 为1时不显示未知的白框 4050 批量修改地形或添加障碍的左上角座标 配合58指令或21指令使用 4052 可以和友军交换装备 默认0 否 设置4 是 4053 援军和敌军是否对攻 默认0 否 设置1 是 4054 71 72 指令前置参数 代表需要自定义或重命名的武将data号 4055 练武场下能否获得功勋 默认0 可以获得 4057 出战位置预览 写法如下 这些指令要用在R剧本的06指令之后(从1:子事件设定――到0:事件结束) 第一个77指令4076=0 设置dword运算 第二个77指令4057=0 设置地图编号,一定要和接下来的S剧本中使用的地图编号
要一致
4058 兵种特性向下继承(特效,设置一转,三转都会)0开启 1 关闭 4059 默认0 开启必杀,=1禁止必杀 4060 历史情报排序是否显示ID 4061 必杀所需SP
指针变量5250048 开始1024个字节,设置初始SP 4062 升级显示能力增加对话框 默认0 不显示 1 显示 4063 AI行动顺序,默认=0 原版,=1兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动,
=2自定义 从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动
但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀 4064 历史情报排序 4065 开启AI地形利用 4066 开启攻击方向伤害加成 4067 保留 测试丢弃物品 4068 丢弃物品 记录物品持有者的Data 使用6F指令后自动赋值 4069 记录被丢弃物品的等级 使用6F指令后自动赋值 4070 记录被丢弃物品的经验 使用6F指令后自动赋值 4071 历史情报 配合16指令使用 4072 开启R场景下人物自由行走 默认为H400 关闭 4073 开启破百的能力加成 由于吃果上限为100,所以想要获得破百加成的前提是使用功勋模式(能力上限为110),否则只能是靠修改了。 4074 启用我方功勋系统 4075 功勋系统 开启AI方成长和新加武将成长 4076 辅助77 79 指令,取值意义:1 byte(单字节FF)2 word(双字节FF FF)0 dword(四字节FF FF FF FF) 4077 使用伪随机 默认2 不使用 4078 这个整形变量用来设置第6个新策略的效果 默认状态为0 敌方中招后成为可控制友军 设置为1 敌方中招后成为不可控制友军 设置为2 敌方中招后暂停行动 敌方中招后持续和回合数在420C0C处修改,目前是持续3回合 这个策略的命中上限在43BC50 目前是50% 43B7C1可以设置对这个策略免疫的武将data号,只有小于这个data号的武将均对此策略免疫 4079 精进状态下是否获得人物exp 默认为0 只能获得双倍的装备经验,设置为1 还能获得双倍的人物经验 4080 得到新的物品 4081 改变兵种后是否重新计算能力,配合“52:兵种改变”
77 变量运算 整形变量 4081 = 常数 1
52 兵种改变
77 变量运算 整形变量 4081 = 常数 0 4082 单挑失败方是否阵亡 默认为 0 不阵亡 1 阵亡 4083 指令单挑模式(S战场形式) 默认为 0 自动单挑 1 舌战模式 2 单挑模式 4084 返回比武结果 4085 敌方HP 4086 敌方四能力 4087 练武场单挑模式(对话框形式) 默认为0 自动单挑 1 升级模式 2 单挑模式 4088 4088来设置,默认为0,即开启自动商店,设置1关闭,但需要在Data中设置商店物品 有时为了游戏需要,会把普通装备设为特殊装备或者没有使用这个类型的装备,但此时如果开启自动商店,这些装备仍然会出现在商店里,要解决这个问题,可以修改482427处的数据 原值如下 00482427 00 DB 00 ; 武器1 加攻击 00482428 03 DB 03 ; 武器2 加攻击 00482429 06 DB 06 ; 武器3 加攻击 0048242A 09 DB 09 ; 武器4 加攻击 0048242B 0C DB 0C ; 武器5 加攻击 0048242C 0F DB 0F ; 武器6 加攻击 0048242D 12 DB 12 ; 武器7 加攻击 0048242E 15 DB 15 ; 武器1 加精神 0048242F 18 DB 18 ; 武器2 加精神 00482430 1B DB 1B ; 武器3 加攻击和精神 00482431 39 DB 39 ; 护具1 铠甲 00482432 3C DB 3C ; 护具2 武将衣服 00482433 3F DB 3F ; 护具3 文官衣服 如第一个数据是00,表示编号为0、1、2的三件装备(剑类)会根据平均等级依次出现在商店。可是如果把这三件装备设为了特殊装备或没有使用,不想让它们出现在商店时,只要把00改为FF即可 5.8、5.9、6.0通用 4089 4089的值来获得2种使用地雷的工具的出售, 0 默认 没有 1有铲子 2 有遥控器 4090 4090的值来获得6种地雷的出售,默认为0,就是没有,6就是全部都有出售 4091 4091的值来获得3类地雷的出售,取值0-2 0默认 有触发雷 1 引发雷 2 遥控雷 4092 4092的值来获得5种攻击性道具的出售,默认为0,就是没有,5就是全部都有 4093 4093 这个变量默认值为0,就是以前的古代战争,为1就是现代战争 4094 4094变量默认为0,如果改为1可以让部队在升级时重新计算能力 4095 4095变量默认为0,如果改为1可以让复活的部队保留之前的SP
Star 6.2引擎中,指针变量(p) 0 = 4917734 - 4917738 依次是记录仓库中武力果到好运果的数量的地址
Star 6.2引擎中,指针变量(p) 0 = 5311621(510C85H)是记录仓库中铁铲的数量的地址
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